Setengah Dari Gamer Australia Adalah Wanita

Setengah Dari Gamer Australia Adalah Wanita – Wanita menyumbang hampir 50% dari gamer di Australia, tetapi pengalaman yang bernuansa dan beragam dari para ibu yang bermain game hilang di antara statistik ini.

Setengah Dari Gamer Australia Adalah Wanita

Sebuah survei global tahun 2020 terhadap ibu menemukan lebih dari 70% ibu bermain game setiap hari di konsol, smartphone, dan komputer. Laporan tersebut menyoroti manfaat komersial dari permainan pemasaran untuk ibu, tetapi tidak banyak untuk mengatasi faktor sosial yang mempengaruhi perilaku permainan ibu. https://www.premium303.pro/

Kami pikir harapan masyarakat dan persepsi gender tentang peran ibu di rumah mungkin menjadi penghalang bagi ibu yang ingin bermain-main, dan alasan mengapa penelitian di bidang ini masih sedikit.

Tetapi memahami apa yang memotivasi ibu atau menghalangi mereka dari bermain game penting untuk memahami bagaimana dinamika keluarga terstruktur atau dinegosiasikan di rumah digital modern.

Bagaimana seharusnya seorang ibu

Di Australia, para ibu terus memberikan sebagian besar pekerjaan rumah tangga dan pengasuhan kepada anak-anak, sering kali menyeimbangkan tanggung jawab ini dengan pekerjaan yang dibayar. Waktu untuk bermain game mungkin merupakan kemewahan yang hanya dimiliki oleh beberapa ibu.

Studi longitudinal pertama dan satu-satunya yang diketahui terhadap ibu-ibu yang bermain game komputer dilakukan pada tahun 2009. Studi tiga tahun tersebut melibatkan analisis representasi ibu-ibu yang suka bermain game di iklan, artikel berita, dan blog, dan dengan mewawancarai ibu-ibu dan mengamati praktik permainan mereka di rumah.

Studi tersebut menyoroti wacana terkait ibu yang bermain game yang mengakar dalam kiasan gender tentang pengasuhan dan harapan tentang bagaimana seharusnya seorang ibu. Para ibu digambarkan dalam budaya populer sebagai “penjaga rumah tangga” yang harus mencurahkan waktu mereka untuk keluarga daripada bermain game yang “memanjakan diri sendiri”.

Ideologi ini terbukti dalam industri game saat ini, di mana sebuah game dikatakan telah lulus “uji ibu” jika memiliki desain yang lembut dan feminim.

Satu dekade kemudian dan tuntutan yang terbatas atau saling bertentangan pada waktu seorang ibu tetap menjadi masalah bagi mereka yang ingin bermain game. Bahkan di rumah tangga di mana permainan adalah bagian yang diterima dari kehidupan keluarga, permainan yang dimainkan ibu mungkin dipengaruhi oleh harapan tentang peran mereka.

Game cepat seperti PUBG (Player Unknown’s Battlegrounds), Among Us, dan Bloodborne, tidak mengizinkan pemain untuk menjeda atau menyimpan kemajuan dalam game, yang berarti mereka tidak kondusif dengan tugas mengasuh anak.

Mengelola waktu untuk bermain game

Temuan dari studi doktoral baru -baru ini (oleh salah satu penulis) tentang ibu digital menunjukkan praktik permainan ibu dikaitkan dengan bagaimana mereka memandang peran mereka di rumah. Wawancara mendalam dilakukan di rumah 17 ibu di Australia Selatan untuk mengungkap pengalaman mereka sebagai pengguna media digital, dan sebagai fasilitator penggunaan anak-anak.

Kendala waktu diidentifikasi sebagai masalah yang membatasi peluang ibu untuk bermain game dan menyiratkan kemungkinan kehilangan atau pelepasan identitas gamer yang sebelumnya dihuni:

Teman saya dan saya dulu bermain Crash Bandicoot dan Raiders of the Lost Ark seperti pecandu sebelum kami memiliki anak, kami sangat buruk […] Tapi ini sudah lama sekali, saya tidak punya waktu lagi.

Beberapa ibu menyebutkan bermain game secara santai di ponsel mereka, terutama permainan kata dengan teman. Tidak seperti pengalaman bermain game yang lebih mendalam di konsol, para peserta dapat masuk dan keluar dari game seluler dengan nyaman.

Para ibu akan, di satu sisi, mengabaikan permainan mereka sebagai tidak ada konsekuensi, tetapi, di sisi lain, permainan tersirat dibenarkan setelah tanggung jawab lain telah dipenuhi. Profil game “pengisi waktu” ini lebih umum di kalangan pemain wanita dan terutama mereka yang tinggal bersama anak-anak.

Rasa bersalah tentang waktu yang dihabiskan untuk bermain game dikaitkan dengan bagaimana seorang ibu harus dan tidak seharusnya bertindak. Seorang peserta menjelaskan perlunya mengatur sendiri game selulernya untuk melindungi dampaknya terhadap keluarganya:

Game real-time itu mengerikan. Mereka bermain dengan pikiran Anda begitu Anda mulai. Anda menyadari bahwa Anda telah memainkannya selama dua jam dan tidak menyelesaikan apa pun. Itu benar-benar membuat ketagihan jadi saya belajar untuk tidak terjebak dengannya sekarang.

Hanya satu ibu dalam studi penelitian yang mengidentifikasi diri sebagai “gamer hardcore”, dan menggambarkan bagaimana dia memainkan game aksi peran, seperti Fallout 4 “setiap hari dan sepanjang hari”.

Alih-alih membela atau meremehkan permainannya, ia menganggap permainan sebagai bagian integral dan berharga dari kehidupan keluarga yang memperkuat hubungannya dengan anak-anak dan suaminya:

Kadang-kadang saya merasa frustrasi ketika saya mendengar orang tua, khususnya ibu, mengeluh tentang Minecraft dan saya hanya berpikir ‘jika Anda mau meluangkan sedikit waktu untuk mencoba memahaminya, Anda akan tahu ada banyak potensi yang sangat bagus di sana’.

Membuka kedok permainan ibu

Statistik industri menunjukkan para ibu menikmati bermain game atau setidaknya mereka melakukannya jika diberi waktu untuk melakukannya. Namun, partisipasi ibu dalam budaya permainan sering diremehkan dan diabaikan di dunia akademis.

Untuk mengungkap pengalaman ibu bermain game, kita perlu mengeksplorasi lebih lengkap bagaimana kekuatan struktural, seperti asumsi stereotip tentang ibu, dapat memengaruhi persepsi dan kenikmatan mereka bermain game.

Kami tahu saat bermain game bersama dengan anggota rumah tangga lainnya, kohesi keluarga meningkat. Ada juga manfaat kesehatan yang signifikan dari bermain game, termasuk pengurangan tingkat stres dan kecemasan, kondisi yang sudah sangat familiar bagi para ibu.

Menjelajahi praktik permainan ibu secara lebih mendalam juga akan meningkatkan visibilitas dan representasi ibu dalam budaya permainan dan dalam penelitian studi permainan.

Setengah Dari Gamer Australia Adalah Wanita

Tapi ini bukan hanya tentang penelitian, ini juga tentang apa yang terjadi di rumah. Saat Anda menyusun daftar Natal untuk Ibu tahun ini, mungkin lewatkan sandal baru dan pikirkan tentang memberinya waktu tanpa gangguan untuk bermain atau Anda dapat menawarkan untuk menjadi pemain kedua.

Kecanduan Video Game – Fakta Atau Fantasi?

Kecanduan Video Game – Fakta Atau Fantasi? – Saya seorang janda Warcraft, istilah sayang yang diberikan kepada mereka yang telah “kehilangan” mitra World of Warcraft (WoW) sebagai akibat dari bermain game yang berlebihan.

Kecanduan Video Game – Fakta Atau Fantasi?

Saya memiliki pengalaman langsung tentang cara permainan seperti WoW bisa begitu menarik sehingga hiburan menjadi gaya hidup. Yang membawa saya ke pertanyaan: apakah pasangan saya seorang pecandu? hari88

Jika demikian, apakah dia berbeda dengan ribuan, jika bukan jutaan, gamer di seluruh dunia yang menghabiskan waktu yang dianggap “berlebihan” dari waktu online mengelola pertanian virtual atau mengalahkan dewa naga yang berniat menghancurkan dunia ? Apakah semua orang ini juga pecandu?

Tampaknya saat ini apa pun yang menyenangkan yang kita lakukan secara berlebihan digambarkan sebagai kecanduan dari kecanduan obat tradisional hingga kecanduan perilaku seperti berbelanja, berjudi, seks, makan, dan bahkan membaca.

Narasi kecanduan secara teratur ditampilkan dalam budaya populer. Seorang gamer bahkan membuat film dokumenter tentang perjalanan “pahit”-nya melalui WoW. Dalam Kehidupan Nyata (lihat di bawah) adalah pandangan pribadi Anthony Rosner tentang efek dari apa yang dilihatnya sebagai kecanduan game.

Tetapi ada bahaya dalam diagnosis diri semacam ini. Mengidentifikasi diri sendiri sebagai seorang pecandu dapat menutupi penyebab alternatif dari problem-game termasuk, namun tidak terbatas pada, kecemasan sosial dan depresi. Beberapa gamer bahkan berisiko kecanduan menjadi ramalan yang terpenuhi dengan sendirinya.

Masalah videogaming tidak cocok dengan pemahaman kita yang ada tentang kecanduan memang, pemahaman kita tentang ilmu saraf dari kecanduan perilaku sangat terbatas dan sebagian besar terfokus pada perjudian.

Tidak seperti videogaming, perjudian telah dijelaskan oleh Profesor Don Ross di MIT sebagai bentuk dasar dari kecanduan. Kombinasi penghargaan dan kegagalan dalam tugas perjudian mengganggu keseimbangan antara sistem dopamin otak tengah (yang mendorong perilaku mencari hadiah) dan kemampuan kita untuk mengontrol perilaku ini melalui sistem serotonergik pra-frontal dan frontal.

Sebuah survei terbaru dari literatur akademis tentang kecanduan game internet membuat poin berikut:

Sementara sebagian kecil pemain game mengalami gejala yang biasanya terkait dengan kecanduan termasuk modifikasi suasana hati, toleransi, dan arti-penting, tidak jelas dalam banyak kasus apakah kecanduan seseorang yang tampak adalah penyebab gejala ini daripada gejala itu sendiri dari gangguan ( komorbiditas ) lain. mereka mungkin memiliki, yang paling umum adalah depresi.

Cakupan game dan gamer sebagian merupakan faktor pembatas pemahaman kita tentang kecanduan game komputer. Bisa dikatakan ada banyak jenis permainan karena ada banyak jenis pemain, dan penelitian ini belum cukup mencerminkan hal ini.

Gamer “rata -rata” yang seharusnya bukanlah dia yang dulu, dan tugas yang diberikan game kepada pemain semakin kompleks dan bervariasi.

Untuk melihat game sebagai bermanfaat atau berbahaya terlalu sederhana. Meskipun mungkin ada hubungan antara konten media kekerasan dan agresi, ini belum terbukti, dan ada alasan untuk menyatakan bahwa game dapat memberikan banyak manfaat psikologis dan fisiologis.

Video game kekerasan seperti Call of Duty dan Grand Theft Auto dianggap paling bermasalah karena konten kekerasannya. Tapi sebenarnya permainan “sederhana”, seperti Angry Birds dan Bejeweled yang paling mirip dengan perjudian.

Mereka menyeimbangkan kegagalan dengan hadiah dengan cara yang memanfaatkan sistem saraf yang terkait dengan perjudian patologis.

Permainan lain lebih kompleks. Gim bermain peran fantasi epik (RPG) Skyrim menyediakan dunia kotak pasir (terbuka) di mana pemain dapat melakukan hampir semua hal, mulai dari menyelamatkan dunia hingga menangkap kupu-kupu hingga membersihkan ruang bawah tanah untuk dijarah.

Gamer diberikan kontrol atas karakter dalam game mereka, tujuan yang mereka capai dan bagaimana mereka mencapainya. Ini agak berbeda dengan zat atau perilaku adiktif tradisional yang tidak selalu menawarkan berbagai keterampilan dan tugas baru yang terkait dengan perkembangan kognitif dan tindakan kolektif.

Kita semua dalam hal ini bersama-sama

Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) seperti WoW menggunakan komponen sosial yang besar.

Gamer berkumpul dan terlibat dalam kerja tim yang kompleks dan perilaku kolaboratif untuk mencapai tujuan, mengembangkan jaringan yang luas, dan hubungan yang kuat. Pemain sering mengenal satu sama lain dalam “kehidupan nyata” dan bahkan ketika mereka hanya mengenal satu sama lain melalui layar komputer, hubungan mereka dapat berkomitmen dan bermakna.

Ini tidak dapat disangkal bahwa ada potensi masalah yang dapat diakibatkan oleh permainan yang berlebihan, seperti perilaku antisosial atau, dalam kasus yang ekstrem dan jarang, kematian. Hal ini terlihat dalam kasus tragis seorang anak di Korea yang meninggal saat orang tuanya bermain Second Life.

Jadi, apakah pasangan saya bermain WoW secara berlebihan? Menurut pendapat saya, ya: dia memainkan permainan yang merugikan bagian lain dari hidupnya. Tapi itu tidak berarti kecanduan adalah satu-satunya, atau cara terbaik, untuk memikirkan perilakunya.

Taman bermain dunia videogame jelas berbeda dengan taman bermain di masa lalu, baik atau buruk.

Kecanduan Video Game – Fakta Atau Fantasi?

Intinya adalah bahwa penelitian yang lebih banyak informasi dan substansial perlu dilakukan untuk masalah game. Sementara itu, menggambarkan gamer “berlebihan” sebagai pecandu mungkin lebih banyak merugikan daripada menguntungkan.

Permainan Papan Indie Baru Membangun Dunia Tanpa Kapitalisme

Permainan Papan Indie Baru Membangun Dunia Tanpa Kapitalisme – Memikirkan alternatif kehidupan di bawah kapitalisme, sisa-sisa kolonialisme atau dampak bencana perubahan iklim adalah pekerjaan yang sulit tetapi perlu. Tapi bisakah itu juga bermain?

Permainan Papan Indie Baru Membangun Dunia Tanpa Kapitalisme

Adegan game role-playing meja mungkin dicontohkan oleh beberapa game terkenal seperti Dungeons & Dragons telah berkembang dalam 10 tahun terakhir. Adegan ini telah menjadi surga bagi pengembang game independen dan terpinggirkan. https://3.79.236.213/

Ada permainan oleh pengembang Pribumi yang membayangkan masa depan yang tidak dijajah dan permainan oleh pengembang aneh tentang cinta aneh. Permainan bermain peran di atas meja mencakup permadani yang kaya dari materi pelajaran mulai dari jaringan di bawah kapitalisme hingga kehidupan sebagai seorang imigran.

Baru-baru ini, genre baru muncul: game pembangunan dunia, di mana pemain membayangkan masyarakat, tempat, dunia, atau budaya lain melalui permainan. Pembangunan dunia menunjukkan penciptaan dunia fiksi yang konsisten secara internal yang mendorong partisipasi dan spekulasi penonton.

Menariknya, istilah “pembangunan dunia” juga memiliki tempat dalam aktivisme politik, di mana ia melibatkan strategi akar rumput untuk membantu masyarakat membayangkan kemungkinan masa depan.

Game pembangunan dunia menantang pemain untuk membayangkan alternatif radikal untuk organisasi sosial dan politik. Mereka mewakili cara yang menarik untuk memikirkan kembali dunia kita sendiri: dengan menghuni dan memikirkan dunia di mana segala sesuatunya berbeda.

Sebagai peneliti politik pembangunan dunia serta perancang dan instruktur game, saya tertarik pada persimpangan antara pembangunan dunia, pembuatan game, dan imajinasi politik. Saya menghitung game saya sendiri One Hour Worldbuilders dan Departemen Perencanaan Kota sebagai bagian dari genre yang sedang berkembang ini.

Sementara game pembangunan dunia yang saya diskusikan dapat dimainkan secara langsung, bermain online menggunakan konferensi video atau teks melalui platform seperti Zoom, Slack, atau Discord telah memungkinkan para pemain game role-playing meja untuk membuat komunitas online para desainer dan pemain game.

Aturan menghasilkan cara melihat dunia

Sarjana dan desainer game menggunakan konsep yang disebut “retorika prosedural,” pertama kali dikembangkan oleh sarjana studi teknologi dan desainer game Ian Bogost, untuk menggambarkan bagaimana game mengajukan argumen politik melalui struktur aturan mereka. Menurut Bogost, norma-norma struktural mendorong bentuk-bentuk keterlibatan dan interaksi tertentu, sehingga membentuk perspektif pemain.

Seperti yang telah diuraikan oleh para sarjana lain, seperti profesor studi permainan Bo Ruberg dan peneliti interaksi manusia-komputer Katherine Isbister, aturan permainan juga dapat mendorong pemain untuk memberlakukan keadaan emosional melalui permainan. Pengalaman emosional dapat mendorong mereka untuk melihat dunia kita secara berbeda setelah permainan berakhir.

Saat pemain bersama-sama menciptakan dunia

Tren pembangunan dunia kolaboratif dimulai dengan game seperti Apocalypse World. Tidak seperti Dungeons & Dragons, yang berputar di sekitar master game yang menyiapkan skrip dan pertemuan untuk dialami pemain, Apocalypse World mencegah master game untuk merencanakan cerita game sebelumnya. Sebagai gantinya, pemain bersama-sama menciptakan dunia melalui interaksi dalam game mereka.

Apocalypse World, dibuat untuk latar pasca-apokaliptik, telah menginspirasi hampir 100 game role-playing meja di lingkungan lain yang menggunakan mekanisme serupa, seperti Dungeon World yang fantastis, The Veil cyberpunk, dan Monsterhearts yang sangat gelisah.

Begitu banyak yang telah dibuat sehingga mereka sekarang dikenal secara kolektif sebagai game “Didukung oleh Kiamat”. Game pembangunan dunia mengacu pada prinsip menciptakan dunia bersama. Alih-alih menceritakan kisah sekelompok karakter yang dihuni oleh para pemain (seperti halnya dengan Dungeon World dan Powered by the Apocalypse games),

Permainan pembangunan dunia berfokus pada sejarah tempat selama berabad-abad atau ribuan tahun. Alih-alih memusatkan narasi heroik, game pembangunan dunia menekankan lintasan sejarah yang berantakan, perspektif sehari-hari, dan proses di mana tempat dimulai, berubah, dan berakhir.

Suara kota

Banyak game pembangunan dunia menghindari karakter yang dihuni pemain. Dalam permainan pembuatan peta The Quiet Year, misalnya, pemain melakukan diskusi di mana mereka menyuarakan keprihatinan pemangku kepentingan komunitas, tetapi mereka tidak menyatakan siapa mereka, dan sering mengubah perspektif dari satu putaran ke putaran lainnya.

Dalam game pembangunan kota ” I’m Sorry Did You Say Street Magic”, pada saat-saat penting pemain harus mewujudkan apa yang disebut game sebagai “suara kota” yang mencakup perspektif dan pengalaman ruang.

Dalam Downfall, pemain menceritakan kematian sebuah peradaban melalui mata tiga karakter yang terlibat dalam kehancurannya, tetapi pemain bergiliran menghuni setiap karakter daripada mengendalikan hanya satu untuk seluruh permainan.

Pada akhir permainan, setiap pemain melihat cerita dimainkan dari ketiga perspektif. Permainan ini mendorong pemain untuk berempati dengan perspektif orang lain, khususnya mereka yang paling terpengaruh oleh ketidakstabilan, kerusuhan, dan peristiwa bencana.

Melintasi sejarah

Beberapa game pembangunan dunia meminta pemain untuk melompat bolak-balik melalui sejarah dan memeriksa bagaimana masyarakat mengingat dan melupakan sejarah mereka. Mikroskop permainan 2011 berfokus pada garis waktu: pemain menuliskan awal dan akhir garis waktu dan kemudian bergiliran berfokus pada era yang berbeda di tengah, yang mungkin dipisahkan oleh dekade atau abad.

Game 2019 The Ground Itself juga meminta pemain untuk berpikir secara historis, tetapi menggunakan petunjuk dan pertanyaan (misalnya: “Rahasia apa yang disimpan di tempat kita? Mengapa disimpan? Oleh siapa dan dari siapa?”) untuk membantu pemain membayangkan teksturnya dan merasakan tempat yang sama pada waktu yang berbeda.

Permainan membangun dunia juga dapat melibatkan menggambar peta yang mengekspresikan hubungan sosial dan kekuasaan. “I’m Sorry Did You Say Street Magic” secara khusus memberitahu pemain untuk tidak berpikir secara geografis.

Peta di Tahun Tenang sering menjadi kacau, jaring kusut yang menggambarkan peristiwa penting dan proyek yang sedang berlangsung. Mekanik ini mencegah pemain dari membayangkan ruang sebagai statis dan acuh tak acuh terhadap pergeseran budaya. Mereka mendorong fokus pada bagaimana hubungan sosial, ekonomi dan politik memetakan ke luar angkasa.

Alternatif masa depan

Mekanik ini mendorong pemain untuk memikirkan masa depan alternatif dan kemungkinan radikal. Untuk membangun dunia secara efektif, pemain harus mampu mempertanyakan asumsi mereka tentang dunia kita, mempertimbangkan perspektif lain, memikirkan kekuatan, dan menghadapi kemungkinan akhir dunia mereka.

Secara emosional, mereka didorong untuk menemukan kesenangan dan kesenangan dalam keragaman, kekacauan dan kebingungan. Game membangun dunia membantu pemain membayangkan kemungkinan bentuk organisasi sosial lainnya sambil menuntut agar mereka memperhitungkan kompleksitas dan ketidakadilan.

Tidak heran pengembang yang terpinggirkan berada di garis depan genre game pembangunan dunia.

Permainan Papan Indie Baru Membangun Dunia Tanpa Kapitalisme

Permainan membangun dunia mewakili cara yang ampuh untuk terlibat dengan pertanyaan tentang ketidaksetaraan struktural dengan masalah kapitalisme, kolonialisme, dan norma gender yang membatasi dan untuk bereksperimen, bermain dengan, dan mewujudkan solusi.