Kecanduan Video Game – Fakta Atau Fantasi?

Kecanduan Video Game – Fakta Atau Fantasi? – Saya seorang janda Warcraft, istilah sayang yang diberikan kepada mereka yang telah “kehilangan” mitra World of Warcraft (WoW) sebagai akibat dari bermain game yang berlebihan.

Kecanduan Video Game – Fakta Atau Fantasi?

Saya memiliki pengalaman langsung tentang cara permainan seperti WoW bisa begitu menarik sehingga hiburan menjadi gaya hidup. Yang membawa saya ke pertanyaan: apakah pasangan saya seorang pecandu? hari88

Jika demikian, apakah dia berbeda dengan ribuan, jika bukan jutaan, gamer di seluruh dunia yang menghabiskan waktu yang dianggap “berlebihan” dari waktu online mengelola pertanian virtual atau mengalahkan dewa naga yang berniat menghancurkan dunia ? Apakah semua orang ini juga pecandu?

Tampaknya saat ini apa pun yang menyenangkan yang kita lakukan secara berlebihan digambarkan sebagai kecanduan dari kecanduan obat tradisional hingga kecanduan perilaku seperti berbelanja, berjudi, seks, makan, dan bahkan membaca.

Narasi kecanduan secara teratur ditampilkan dalam budaya populer. Seorang gamer bahkan membuat film dokumenter tentang perjalanan “pahit”-nya melalui WoW. Dalam Kehidupan Nyata (lihat di bawah) adalah pandangan pribadi Anthony Rosner tentang efek dari apa yang dilihatnya sebagai kecanduan game.

Tetapi ada bahaya dalam diagnosis diri semacam ini. Mengidentifikasi diri sendiri sebagai seorang pecandu dapat menutupi penyebab alternatif dari problem-game termasuk, namun tidak terbatas pada, kecemasan sosial dan depresi. Beberapa gamer bahkan berisiko kecanduan menjadi ramalan yang terpenuhi dengan sendirinya.

Masalah videogaming tidak cocok dengan pemahaman kita yang ada tentang kecanduan memang, pemahaman kita tentang ilmu saraf dari kecanduan perilaku sangat terbatas dan sebagian besar terfokus pada perjudian.

Tidak seperti videogaming, perjudian telah dijelaskan oleh Profesor Don Ross di MIT sebagai bentuk dasar dari kecanduan. Kombinasi penghargaan dan kegagalan dalam tugas perjudian mengganggu keseimbangan antara sistem dopamin otak tengah (yang mendorong perilaku mencari hadiah) dan kemampuan kita untuk mengontrol perilaku ini melalui sistem serotonergik pra-frontal dan frontal.

Sebuah survei terbaru dari literatur akademis tentang kecanduan game internet membuat poin berikut:

Sementara sebagian kecil pemain game mengalami gejala yang biasanya terkait dengan kecanduan termasuk modifikasi suasana hati, toleransi, dan arti-penting, tidak jelas dalam banyak kasus apakah kecanduan seseorang yang tampak adalah penyebab gejala ini daripada gejala itu sendiri dari gangguan ( komorbiditas ) lain. mereka mungkin memiliki, yang paling umum adalah depresi.

Cakupan game dan gamer sebagian merupakan faktor pembatas pemahaman kita tentang kecanduan game komputer. Bisa dikatakan ada banyak jenis permainan karena ada banyak jenis pemain, dan penelitian ini belum cukup mencerminkan hal ini.

Gamer “rata -rata” yang seharusnya bukanlah dia yang dulu, dan tugas yang diberikan game kepada pemain semakin kompleks dan bervariasi.

Untuk melihat game sebagai bermanfaat atau berbahaya terlalu sederhana. Meskipun mungkin ada hubungan antara konten media kekerasan dan agresi, ini belum terbukti, dan ada alasan untuk menyatakan bahwa game dapat memberikan banyak manfaat psikologis dan fisiologis.

Video game kekerasan seperti Call of Duty dan Grand Theft Auto dianggap paling bermasalah karena konten kekerasannya. Tapi sebenarnya permainan “sederhana”, seperti Angry Birds dan Bejeweled yang paling mirip dengan perjudian.

Mereka menyeimbangkan kegagalan dengan hadiah dengan cara yang memanfaatkan sistem saraf yang terkait dengan perjudian patologis.

Permainan lain lebih kompleks. Gim bermain peran fantasi epik (RPG) Skyrim menyediakan dunia kotak pasir (terbuka) di mana pemain dapat melakukan hampir semua hal, mulai dari menyelamatkan dunia hingga menangkap kupu-kupu hingga membersihkan ruang bawah tanah untuk dijarah.

Gamer diberikan kontrol atas karakter dalam game mereka, tujuan yang mereka capai dan bagaimana mereka mencapainya. Ini agak berbeda dengan zat atau perilaku adiktif tradisional yang tidak selalu menawarkan berbagai keterampilan dan tugas baru yang terkait dengan perkembangan kognitif dan tindakan kolektif.

Kita semua dalam hal ini bersama-sama

Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) seperti WoW menggunakan komponen sosial yang besar.

Gamer berkumpul dan terlibat dalam kerja tim yang kompleks dan perilaku kolaboratif untuk mencapai tujuan, mengembangkan jaringan yang luas, dan hubungan yang kuat. Pemain sering mengenal satu sama lain dalam “kehidupan nyata” dan bahkan ketika mereka hanya mengenal satu sama lain melalui layar komputer, hubungan mereka dapat berkomitmen dan bermakna.

Ini tidak dapat disangkal bahwa ada potensi masalah yang dapat diakibatkan oleh permainan yang berlebihan, seperti perilaku antisosial atau, dalam kasus yang ekstrem dan jarang, kematian. Hal ini terlihat dalam kasus tragis seorang anak di Korea yang meninggal saat orang tuanya bermain Second Life.

Jadi, apakah pasangan saya bermain WoW secara berlebihan? Menurut pendapat saya, ya: dia memainkan permainan yang merugikan bagian lain dari hidupnya. Tapi itu tidak berarti kecanduan adalah satu-satunya, atau cara terbaik, untuk memikirkan perilakunya.

Taman bermain dunia videogame jelas berbeda dengan taman bermain di masa lalu, baik atau buruk.

Kecanduan Video Game – Fakta Atau Fantasi?

Intinya adalah bahwa penelitian yang lebih banyak informasi dan substansial perlu dilakukan untuk masalah game. Sementara itu, menggambarkan gamer “berlebihan” sebagai pecandu mungkin lebih banyak merugikan daripada menguntungkan.